Cybercinétose : passer trop de temps derrière un écran peut nous rendre malade

La cybercinétose, ou mal de la réalité virtuelle, ne touche plus uniquement les utilisateurs de casques VR. En cause : la pandémie, qui pousse notre organisme dans ses retranchements en matière d’exposition aux écrans.

De Julia Sklar
Publication 27 mai 2021, 11:06 CEST
VR cybersickness

Des chercheurs ont découvert que les casques de réalité virtuelle (VR) peuvent provoquer une cybercinétose, ou mal de la réalité virtuelle. Celle-ci se traduit par des vertiges et des nausées, semblables à ceux ressentis par les personnes souffrant de cinétose, ou de mal des transports. Alors que l’utilisation des appareils numériques, des ordinateurs portables en passant par les smartphones, ne cesse d’augmenter, certains utilisateurs confient souffrir de ce mal même lorsqu’ils n’utilisent pas de casque VR.

Photographie de Illustration de Victor de Schwanberg, Science Photo Library

Comme des millions d’autres personnes, Jack Riewe s’est soudainement retrouvé cloîtré chez lui en septembre 2020, alors qu’un nuage de cendres noires, formé par les incendies environnants, venait de s’installer au-dessus de l’aire métropolitaine de Seattle. En pleine pandémie, et ne disposant pas d’un accès à l’extérieur, ce jeune écrivain de 27 ans a eu beaucoup de mal à voir d’autres personnes. Il occupait donc ses journées à télétravailler sur son ordinateur, à regarder la télévision et à suivre sur son téléphone les dernières informations sur les incendies.

« J’ai été contraint de rester dans la fournaise de mon appartement, sans autre échappatoire que les absurdités que l’on voit sur Twitter », confie-t-il.

Pendant une semaine, il a passé son temps derrière un écran jusqu’à se sentir « déprimé, étourdi [et] nauséeux ». Attribuant ces symptômes à la qualité de l’air dans un premier temps, il s’est même demandé s’il n’avait pas attrapé le coronavirus. La véritable cause de ce mal était bien plus insidieuse : son corps lui faisait payer le fait de vivre presque exclusivement dans un monde virtuel.

Avec la pandémie, la plupart d’entre nous ont été exposés aux écrans à un niveau sans précédent. C’est derrière eux que nous avons travaillé, suivi des cours, participé à des apéros et été aspirés par le déferlement des actualités de 2020. Notre corps n’est cependant pas conçu pour vivre dans un monde virtuel de ce type. Plus nous passons de temps sur nos appareils numériques, plus nous sommes atteints d’un fléau baptisé cybercinétose, ou mal de la réalité virtuelle.

Provoquant vertiges et nausées, la cybercinétose a principalement été étudiée dans le cadre des technologies immersives de niche, à l’instar des casques de réalité virtuelle. En 2011, 30 à 80 % des utilisateurs d’objets de réalité virtuelle souffraient de cybercinétose, un chiffre ramené entre 25 et 60 % en 2016 grâce à l’amélioration de la technologie.

Il semblerait désormais que le mouvement faisant défiler notre fil d’actualités sur les réseaux sociaux puisse aussi causer ce mal, dans des circonstances exceptionnelles : l’action doit être effectuée toute la journée, chaque jour de la semaine.

« Tout type de mouvement perçu causera une cybercinétose », explique Kay Stanney, PDG et fondatrice de Design Interactive, une petite entreprise spécialisée dans la recherche sur l’intégration des systèmes humains. « La cybercinétose liée à la réalité virtuelle ou augmentée est semblable aux autres formes de maux liés à la perception des mouvements. Faire défiler du contenu sur un écran en serait donc une nouvelle forme ».

 

LA CINÉTOSE, UN MAL VIEUX COMME LE MONDE

La cybercinétose est le dernier néologisme en date décrivant la lutte qui oppose le corps humain à un monde que nous transformons continuellement à l’aide des technologies. Elle équivaut au mal de l’espace, au mal des transports et au mal de mer.

Les premiers écrits mentionnant des maux induits par des perturbations de la perception datent de 800 av. J.-C. Les Grecs anciens évoquent alors une « peste en mer ». Les navires ont joué un rôle important dans le commerce, les guerres et la migration, mais les maux qu’ils causaient chez certains passagers étaient intolérables. Si bien que le terme « nausée », qui tire son origine du grec naus, ou « navire » en français, était le seul mot désignant le mal de mer, en plus d’en être un symptôme.

En 300 apr. J.-C, les Chinois ont commencé à documenter les nausées aux sources multiples, utilisant des termes spécifiques pour désigner chaque expérience ressentie. Ainsi, le fait de voyager dans une charrette ou un navire provoquait respectivement le zhuche (influence de la charrette) ou le zhuchuan (influence du navire).

Les scientifiques savent désormais que toutes les formes de mal des transports sont induites par notre système vestibulaire. Cet ensemble d’organes sensoriels situés dans l’oreille interne et le cerveau contrôle l’équilibre et l’orientation spatiale. Lorsqu’il perçoit un mouvement que votre système visuel ne détecte pas, la dissonance peut provoquer des vomissements, ou, dans une moindre mesure, des vertiges et une perte de l’équilibre.

Hyperconnectés, le cerveau en surcharge

Dans la version du 21e siècle de la cinétose, c’est l’inverse qui se produit dans un monde virtuel. Au lieu de bouger en ayant l’impression d’être immobile (à l’image de ce que vous ressentez sur un bateau lorsque vous regardez l’horizon fixe), vous êtes immobile, mais percevez les mouvements. Quelque chose que votre corps n’apprécie pas non plus.

« D’un point de vue clinique, il n’existe aucune différence entre ces deux états », précise Eugene Nalivaiko. Ce professeur agrégé à l’université de Newcastle, en Australie, a beaucoup étudié la cinétose et la cybercinétose. « Qu’il s’agisse de symptômes ou de sensations, ils sont identiques », ajoute-t-il.

 

LE TEMPS PASSÉ DERRIÈRE LES ÉCRANS EN CAUSE 

C’est en mars 2021 que Sarah Colley, spécialiste du marketing de contenu à Asheville, en Caroline du Nord, a souffert le plus de cybercinétose. En raison d’une échéance serrée pour son travail, le temps qu’elle passait derrière son écran a explosé, à tel point qu’elle était entre 10 à 12 heures par jour sur son ordinateur, et ce plusieurs jours d’affilée. Outre les vertiges et les nausées, Sarah raconte avoir eu l’impression que l’écran sautait, l’empêchant de se concentrer, et avoir été envahie par un sentiment d’anxiété.

« Si je regarde un seul et même écran qui est fixe, cela ne me gêne pas. Mais cela devient problématique lorsque je fais défiler le contenu, indique-t-elle. Même les yeux fermés, j’ai l’impression de tourner sur moi-même ». Après cet incident, Sarah a pris quatre jours de congés pour se remettre pleinement. Un luxe qu’elle n’aurait pas pu se permettre à son ancien travail.

Selon Sarah, c’est l’isolement accru qui a décuplé les légers symptômes de cybercinétose qu’elle ressentait occasionnellement avant la pandémie. Mais pour la plupart des personnes, il s’agit d’une conséquence nouvelle de l’augmentation du temps passé derrière des écrans et les études à ce sujet sont rares. La majorité des connaissances scientifiques relatives à la cybercinétose proviennent des recherches sur la réalité virtuelle.

Ce mal semble avoir comme élément déclencheur le temps passé en immersion dans un monde numérique. Cela colle avec les études de Kay Stanney sur les casques de réalité virtuelle, les prismes ainsi que les représentations en 2D et en 3D. Mais, curieusement, cette loi ne s’appliquerait pas à la réalité augmentée. C’est la veille de notre rencontre, alors qu’elle finissait de passer en revue les données d’une nouvelle étude qu’elle dirigeait, mais qui n’avait pas encore été publiée, que la fondatrice de Design Interactive a découvert un schéma étonnant.

« Avant cette étude, ma réponse à l’affirmation suivante aurait été un oui catégorique : plus vous êtes dans cette situation, plus vous êtes perturbé. Mais la réalité augmentée agit différemment de la réalité virtuelle : plus vous êtes dans une situation de cette nature, mieux vous vous sentez. C’est très étrange, confie-t-elle. J’essaie toujours d’en découvrir les implications ».

Elle explique néanmoins que le temps n’est pas votre ami dans l’espace numérique. Aller quelques minutes sur Instagram, passer d’une fenêtre à l’autre sur un ordinateur portable ou regarder une série particulière sur Netflix est sans conséquence. Mais si vous vous adonnez à ces activités pendant des heures, comme cela a été le cas lors des confinements, les mouvements permanents sur l’écran peuvent alors vous donner la nausée.

Kay Stanney est prête à parier que ce phénomène ne s’explique pas uniquement par l’augmentation du temps passé derrière un écran au quotidien. Avant la pandémie, nous étions plus régulièrement exposés aux mouvements dans différentes directions, que ce soit en prenant l’avion, la voiture ou le métro. Mais l’année dernière, nous sommes revenus à l’essentiel : nous marchons, nous nous levons, nous nous asseyons et nous nous allongeons.

Ce changement pourrait rendre certains individus plus sensibles à un type de mouvements numériques qu’ils toléraient autrefois sans avoir conscience qu’il exerçait une pression sur leur système. « Cette dissension observée entre les mouvements visuels et le repos, ce que nous connaissons le plus [en ce moment], pourrait être encore plus importante », indique Kay Stanney.

Vous pensez n’avoir aucun souci à vous faire lorsque vous êtes allongé dans votre lit, enveloppé dans la pénombre, tout en faisant défiler du doigt votre fil d’actualités Twitter ? Selon Kay Stanney, « être couché pourrait être l’une des pires choses à faire ». En effet, c’est dans cette position que votre système vestibulaire est le plus « détendu » ; par conséquent, il a plus de mal à tolérer les mouvements prolongés sur un écran.

L’une des raisons à cela est l’absence de ce que les études sur la réalité augmentée appellent les « référentiels de repos ». Ces derniers correspondent aux murs physiques qui vous entourent ou au sol sur lequel vous marchez et qui servent de signaux de stabilisation au cerveau. En tenant un téléphone à quelques centimètres de votre visage dans la pénombre, vous reproduisez les conditions environnementales de la réalité virtuelle (qui supprime vos référentiels de repos). C’est pourquoi les mouvements d’écran pourraient être plus difficiles à tolérer dans la durée. Malgré l’absence de preuves empiriques relatives aux référentiels de repos et au fait qu’ils aident les utilisateurs à accepter la réalité augmentée plus longtemps que la réalité virtuelle, Kay Stanney pense que cela est bien le cas. Elle recommande donc de modifier légèrement la manière dont vous utilisez votre téléphone.

« En l’éloignant un peu de votre visage ou en le consultant dans une pièce éclairée, ces effets indésirables peuvent être atténués », explique-t-elle.

Pour ceux qui n’arrivent pas à se déconnecter, Eugene Nalivaiko leur conseille de changer de champ visuel en tenant leur téléphone différemment. Il recommande également de faire défiler le contenu plus lentement à l’écran pour contrôler la fréquence d’images, autre facteur du mouvement numérique qui provoque des nausées. Rester au frais peut aussi prévenir la cinétose, comme l’attestent ses recherches menées sur des animaux. Ainsi, les symptômes de Jack Riewe ont sans doute été décuplés par le fait qu’il était enfermé dans la fournaise de son appartement.

« Les personnes qui souffrent de cinétose transpirent, ont chaud et veulent respirer de l’air frais », souligne-t-il.

 

UN MAL QUI NOUS PROTÈGE

Alors que la cinétose et la cybercinétose sont toutes les deux très bien documentées, les chercheurs sont encore confrontés à une grande inconnue : pourquoi une déconnexion entre les systèmes vestibulaire et visuel provoquerait-elle des nausées ?

« Nous avons deux sensations désagréables : la douleur et les nausées, explique Eugene Nalivaiko. Nous les ressentons toutes les deux lorsque Mère Nature veut nous empêcher de refaire ce que nous faisons. Sauf que nous ignorons ce que les nausées doivent prévenir ».

La douleur envoie un message sans équivoque : si vous trouvez désagréable d’avoir votre main dans le feu, vous ne le referez plus. Avec les nausées, ce message est transmis de manière plus douce, nuancée et imprévisible. C’est notamment le cas pour les activités qui ne semblent pas ouvertement dangereuses, comme manger un escargot ou faire défiler du contenu sur un smartphone.

Les nausées seraient donc un raté d’un réflexe visant à nous protéger des toxines. Voyez plutôt : lorsque vous consommez de l’alcool trop rapidement ou en trop grande quantité, vous avez l’impression que la pièce tourne, même si vous êtes prêt à parier que vos pieds sont solidement ancrés au sol. Mais l’alcool peut aussi vous tuer. Et c’est pour cela que notre organisme a évolué pour associer cette sensation de vertige à une menace et provoquer des nausées afin d’éliminer les toxines et vous garder en vie.

Par conséquent, lorsque nous éprouvons ces mêmes perturbations vestibulaires et visuelles engendrées par nos smartphones, notre organisme pense que nous sommes en danger. Existe-t-il une métaphore appropriée de la toxicité émotionnelle émanant des réseaux sociaux ? La cybercinétose pourrait finalement s’avérer aussi efficace que d’éliminer un poison bien réel.

Jack Riewe a fini par découvrir qu’il souffrait de cybercinétose. « C’était un grand soulagement, raconte-t-il. J’ai immédiatement posé mon téléphone et ouvert un livre. Les nausées ont laissé place à un sommeil serein ».

 

Cet article a initialement paru sur le site nationalgeographic.com en langue anglaise.

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